Akrobacja RC
(strona w budowie)

Akrobacja jest czymś, o czym marzy każdy latający modelarz i prędzej czy później tego spróbuje. Przedstawiony materiał jest przeznaczony dla tych co jeszcze nie próbowali ale chcą i dla tych co próbowali ale nie wiedzą co dalej. Ja sam już próbowałem, jednak to za mało na stworzenie fachowej strony. Pomagają koledzy z pl.rec.modelarstwo i może uda się stworzyć coś wartościowego. Ze względu na brak doświadczenia w temacie, proszę o podsyłanie na mój adres uwag, a zwłaszcza informacji o popełnionych błędach merytorycznych. Mile będą widziane też materiały uzupełniające tematykę akrobacji.

 

Figury podstawowe

kropka - oznacza początek figury;
gruba kreska - koniec figury;

pętla - model z lotu poziomego wznosi się (lub opada) zakreślając w pionie okrąg i przechodzi do lotu poziomego w miejscu i położeniu, w którym pętlę rozpoczął. Pętla wewnętrzna jest wykonywana ze sterem wysokości "zaciągniętym" a zewnętrzna "oddanym";
beczka - model wykonuje obrót dookoła osi podłużnej kadłuba, beczka może być "akcentowana" (chwilowe wstrzymanie obrotu) co 1/2 , 1/4 lub 1/8 pełnego obrotu, beczka powinna być wykonywana wzdłuż linii prostej (np. beczka w locie poziomym powinna być wykonana na stałej wysokości), zapis typu: np. 4/8 beczki akcentowanej - oznacza, że model wykonuje pół beczki z akcentami co 1/8 obrotu;
korkociąg - model porusza się poziomo z coraz mniejszą szybkością aż do "przeciągnięcia", po czym samoistnie przechyla się na skrzydło, wówczas ster kierunku należy ustawić w stronę przechylenia i "zaciągnąć" ster wysokości, wyjście z korkociągu - w zależności od własności aerodynamicznych modelu, odbywa sie przez zwolnienie sterów lub ich chwilowe wychylenie w przeciwnych kierunkach, czasem istnieje konieczność dodania gazu, wyjście z korkociągu powinno być zakończone krótkim lotem nurkowym z przejściem do lotu poziomego - zwykle w kierunku takim jak przed korkociągiem (pod wiatr), typowy korkociąg zawiera 3 zwitki (obroty wokół osi pionowej);

 

ranvers (przewrót) - model z lotu poziomego wznosi się pionowo, w momencie osiągania maksymalnej wysokości obraca się o 180° wokół końca skrzydła (w płaszczyźnie skrzydeł) i pionowo nurkuje przechodząc do lotu poziomego;
Immelman - model wykonuje połowe pętli i niezwłocznie pół beczki (wychodząc w pozycji pozytywnej);
ósemka kubańska - model z lotu poziomego wykonuje 5/8 pętli (1/2 plus 1/8 okręgu, daje to opadanie pod kątem 45° do poziomu w pozycji odwróconej), następnie wykonuje pół beczki (obrót do pozycji pozytywnej), potem 3/4 pętli (1/8 do poziomu plus pół pętli plus 1/8 pętli do opadania pod katem 45°), następnie pół beczki do lotu pozytywnego, przejście do lotu poziomego (w miejscu rozpoczęcia figury). Cała figura ma kształt "leżącej" poziomo ósemki, półbeczki wykonuje się w punktach przecięcia odcinków prostych;
pół ósemki kubańskiej - z lotu poziomego model wykonuje 5/8 pętli, następnie opadając na plecach pod katem 45° wykonuje półbeczkę i przechodzi do lotu poziomego (w kierunku przeciwnym niż rozpoczął figurę);
pół odwróconej ósemki kubańskiej - figura często stosowana jako efektowny nawrót, model z lotu poziomego wznosi się pod katem 45°, wykonuje półbeczkę (do lotu plecowego), wykonuje 5/8 pętli wewnętrznej (w dół) przechodząc do lotu poziomego w kierunku przeciwnym niż rozpoczęcie figury;

 

Elementy figur najlepiej wyglądają, gdy są wykonywane płynnie i ze stałą prędkością. Dlatego, zwykle, nurkowania wymagają zredukowania obrotów. Często stosuje się śmigła o dużej średnicy, po to , aby dawały na wolnych obrotach duży opór aerodynamiczny podczas nurkowania.
Teraz już można pofikać sobie trochę "radosnych koziołków". To jednak dopiero wstęp do wstępu. Prawdziwe latanie akrobacyjne to precyzyjne wykonywanie określonych programów, które składają się z przedziwnych czasem mutacji i kombinacji figur. W miarę, jak programy wchodzą w geny zawodników, szanowna komisja zmienia je, aby nie żyło się zbyt lekko. A najlepsi jadą na doroczny Turniej Mistrzów w Las Vegas :))

Latanie zawodnicze w akrobacji odbywa się w klasie F3A i F3A-klub. Ta druga, przeznaczona głównie dla juniorów oraz mniej zaawansowanych akrobatów, to "przedszkole" dla pierwszej. W 'klub' program jest stały i stosunkowo prosty, warto od tego zaczynać latanie. Więcej szczegółów o tych klasach znajdziesz w odnośnikach: F3A oraz F3A-klub.

Latanie akrobacyjne jest lataniem "interaktywnym". Pilot musi cały czas kontrolować i wpływać na zachowanie modelu. Sterowanie w akrobacji jest zamkniętym układem automatycznej regulacji (w rozumieniu automatyki). Wzrok i mózg pilota są torem sprzężenia zwrotnego, który porównuje aktualne parametry lotu (pozycja modelu, prędkość, kierunek,...) z założonym w programie wyglądem figury. Cały problem w tym, żeby nadążać w poprawianiu błędów wynikłych z okoliczności zewnętrznych przy pomocy ruchów drążków nadajnika i nie robić tego za słabo, za mocno, za szybko lub za wolno. Bierze w tym udział wyobraźnia przestrzenna, widzenie 3-wymiarowe, zdolność oceny odległości prędkości i położenia modelu w przestrzeni, wpływ wiatru, właściwości modelu i wiele innych rzeczy. To brzmi nazbyt może naukowo, ale trzeba mieć tego świadomość, aby dążyć do doskonałości. Na widzach (i sędziach) duże wrażenie robi, można by rzec, "kultura" latania. Start, to ma być START, a nie jakieś rozpaczliwe poderwanie modelu w powietrze. Każda figura powinna być zaczęta i zakończona kawałkiem lotu po prostej, żeby nie trzeba się było domyślać od kiedy ona trwa i kiedy się kończy. Ważna sprawa - rejon wykonywania figur przed sędziami, nie za daleko i nie za wysoko. Przeważnie robi się taki błąd, że np. wielką ósemkę pionową robi się za blisko i w górnej części trzeba patrzeć prawie pionowo w górę. A jak wtedy ocenić jej kształt ? Sędzia może w ogóle przestać oceniać taką figurę. Pętle można zrobić wielkie wtedy, gdy ma się pewność, że się umie powalczyć z bocznym wiatrem, niezbyt prostym modelem, swoją niedoskonałością i.t.d. Jeśli nie ma tej pewności, lepiej zrobić pętle mniejsze, wtedy model bardziej "trzyma się" powietrza i bez poprawek np. sterem kierunku można zrobić niezłe pętle. To samo z Immelmanem, ósemkami i t.p. Rubinsteina zapytał ktoś po koncercie: Mistrzu, dlaczego grał pan tę etiudę tak szybko ? Odpowiedział: "Bo ja to potrafię". To wiele wyjaśnia. Osobna sprawa to beczka sterowana. To można ćwiczyć do upadłego i dojść do perfekcji.
(Ten akapit to cytat z przemyśleń Marka Klimczaka - dzięki.)

Ważna sprawa, to wyczucie modelu. Każdy zachowuje się inaczej, pomijając nawet modele nie przeznaczone do akrobacji (górnopłaty ze wzniosem, z profilem niesymetrycznym płata). Użycie sterów w każdym przypadku może by nieco odmienne. Figura ma wygladać tak, jak określa program. Np. jeżeli model "nie chce" wejść sam w prawidłowy korkociąg, można go lekko "kopnąć" lotkami.

Kolejny istotny problem to właściwe wykorzystanie pola wzlotów. Zasadniczo w akrobacji lata się po linii. W F3A-klub figury wykonuje się pojedynczo w części centralnej pola. Nawroty są mniej istotne, choć te efektowne są mile widziane (np. 1/2 odwróconej ósemki kubańskiej). W F3A pole jest 3-częściowe:część lewa, centralna i prawa. Programy są tak układane, aby nie było pustych przebiegów. W każdej części są kolejno wykonywane figury programowe, przy czym w skrajnych sa planowane figury powodujące powrót modelu nad część centralną.

Ogólne zasady latania na zawodach są następujące:

Każda figura programu ma określony współczynnik trudności K. W zależności od współczynnika K i jakości wykonania figury, zawodnikowi przyznaje się punkty, których suma decyduje o miejscu w danej kolejce lotów.

Programy i trochę przepisów F3A jest tutaj.
A tu prawie wszystko o F3A-klub.

 

 


Aktualizacja 3.11.2000

 

Najlepsze strony o modelarstwie